02. Конкуренты, отзывы и привлечение
Главный вывод#
Категория не мёртвая. «Мёртвым» выглядит публичный след части молодых AI-GM стартапов, но это не описывает AI Dungeon, Infinite Worlds, AI Realm, mobile AI-RPG или VTT incumbents.
Полный аудит находится в отдельном пакете: competitor vitality dossier. Он включает census, 3 012 отзывов, traffic/revenue estimates, каналы привлечения, реестр источников и validation report [GV010]. Ниже — только выводы, влияющие на текущую проверку.
Карта угроз#
| Группа | Примеры | Что уже хорошо | Где остаётся окно |
|---|---|---|---|
| Масштабный AI storytelling | AI Dungeon, Infinite Worlds, AI Realm | UGC, длинные истории, community, direct traffic, model choice | Преимущественно solo/text-first; memory/state complaints |
| Mobile AI-RPG | AI Game Master, Everweave, FableAI, Neverend | Native onboarding, ASO, TTS/images, быстрые обновления | Tokens/energy, ошибки state, не доказана Zoom-like voice room |
| Structured AI party RPG | Friends & Fables, Voyage, Neural Initiative | Multiplayer, characters/state, co-op, narrator | У части ранний traction; exact human voice/action/split stack не доказан |
| VTT incumbents | Roll20, Foundry, Alchemy, Quest Portal | Marketplace, licensed content, creators, rules/tools | Обычно нужен человек-GM и подготовка |
| Voice-first pre-traction | Wyrdlyre, VoxDungeon и другие | Близкие feature claims | Нет доказанного масштабного distribution/retention/revenue |
Масштабированных продуктов, которые публично доказали одновременно human voice room + canonical voice actions + deterministic state/rules + ambiguity clarification + split-party privacy + branch-specific images, в изученной выборке не найдено. Это gap, а не гарантия спроса.
Evidence boundary: hands-on benchmark ещё не выполнен#
Текущий dossier сравнивает first-party claims, публичный продуктовый след, оценки трафика и корпус отзывов. Он не доказывает comparative task performance. До Final PRD нужен один воспроизводимый hands-on раунд; пока его нет, формулировки «лучше», «быстрее», «надёжнее» и «проще» запрещены.
Панель замораживается на дату запуска из доступных продуктов четырёх классов: масштабный AI storyteller, structured multiplayer AI-RPG, voice-first entrant и human-GM/VTT baseline. Конкретный продукт включается только после live availability check; недоступность фиксируется как результат, а не заменяется по ходу теста без versioned amendment.
Одинаковые задачи:
- новый пользователь понимает предложение, цену и ограничения;
- хост создаёт опыт и пытается пригласить минимум двух знакомых;
- участник выполняет неоднозначное и затем однозначное действие;
- система должна сохранить character/world state после нескольких сцен и reconnect;
- пользователь исправляет ошибку системы и проверяет, списываются ли деньги/credits;
- группа либо достигает явного финала, либо документируется, почему продукт такого outcome не поддерживает.
Scorecard:
| Dimension | Наблюдаемая мера |
|---|---|
| Time-to-value | Время и число обязательных шагов до первого осмысленного действия |
| Group formation | Invite mechanism, guest account/paywall friction, фактический join |
| Agency | Делает ли система выбор за игрока; как обрабатывает ambiguity и отказ |
| State reliability | Неверные HP/inventory/location/relationship/chronology facts и последствия |
| Repair cost | Шаги, время и деньги/credits на исправление ошибки системы |
| Session outcome | Есть ли управляемый timebox, явный финал и безопасный recap |
| Social experience | Поддерживаемый режим общения, turn friction и участие каждого человека |
| Safety/privacy | Controls, data lifecycle disclosures и доступ к private/branch facts |
| Commercial surface | Реальная displayed price, unit продажи, trial boundary и cancellation/refund path |
Обязательные артефакты: дата, страна и device; plan/build/version; raw screen recording или screenshots; task log с timestamps; receipts без персональных данных; exported transcript/state, если доступен; observed failure и точные reproduction steps. Каждый субъективный score кодируют независимо два исследователя по заранее зафиксированному rubric; расхождения сохраняются. Transcripts/outcomes оцениваются без бренда, где это практически возможно.
Результат benchmark не доказывает рынок или наш PMF. Он разблокирует только comparative UX baseline, список parity requirements и проверку, существует ли заявленный execution gap. Регистрация аккаунтов, покупка тарифов и приглашение внешних участников выполняются отдельным авторизованным research run; этот документ не утверждает, что такой run уже состоялся.
Что говорят отзывы#
Измеренный корпус включает 3 012 store/Steam reviews; keyword themes пересекаются и не являются sentiment analysis [GV010]. Наиболее важные повторяющиеся паттерны:
- Memory drift: забытые NPC, локации, отношения и цели.
- Rules/state drift: HP, inventory, initiative, уровень и исход боя расходятся с narrative.
- AI overreach: система решает за игрока, навязывает цель или не допускает честный провал.
- Плата за ошибку AI: correction/regeneration съедает credits или turns.
- Слабый групповой контур: multiplayer часто означает общий текст, async/co-op room или couch mode, а не живой разговор друзей.
Примеры измеренного корпуса:
- AI Dungeon: 500 последних доступных US iOS reviews, средняя 3.668; memory theme 82, bugs/stability 115. Steam: 809 reviews, 415 positive и 394 negative.
- AI Game Master: 500 reviews, средняя 3.92; price/tokens theme 203, rules/state 84, memory 54.
- Everweave: 500 reviews, средняя 3.262; price 130, rules/state 118, memory 79.
- FableAI: 95 reviews, средняя 3.684; memory и price по 22.
Эти числа описывают выбранные доступные review surfaces, а не всю пользовательскую базу.
Что известно о жизнеспособности#
- AI Dungeon: около 4.4 млн оценочных web visits в июне 2026, 1M+ Android install floor, 27K iOS ratings; Sensor Tower моделирует около $200K worldwide iOS IAP за последний месяц, Latitude заявляет прибыльность. Ни один показатель не является полной аудированной product revenue [GV010].
- Infinite Worlds: Semrush моделирует около 1.93 млн visits в июне 2026; revenue unknown.
- AI Realm: около 1.11 млн модельных visits; revenue unknown.
- Friends & Fables: около 538K модельных visits, но команда смещает внимание на Craft; revenue unknown.
- AI Game Master, FableAI и Everweave имеют 100K–500K+ store-install floors; active users и revenue unknown.
- VoxDungeon имеет работающий продукт и контент, но не измеримый distribution proof; корректный статус — pre-traction, не «закрыт».
Traffic estimate не равен users, MAU или деньгам. Умножать visits на subscription price запрещено.
Наблюдаемые marketing surfaces и candidate mechanisms#
Ниже описаны доступные поверхности и правдоподобные механизмы, не причинная атрибуция acquisition. Direct share не различает word of mouth, returning users, bookmarks и тёмный трафик; cumulative installs не доказывают текущую эффективность ASO или invites.
1. Direct/community/UGC flywheel#
AI Dungeon, Infinite Worlds и AI Realm получают большую долю оценочного direct traffic. Owned communities, returning users, созданные миры/персонажи и word of mouth — candidate explanations, а не раскрытая декомпозиция. Только Infinite Worlds в изученном наборе публично связывает рост с word of mouth и добавляет referral share от будущих credit purchases; независимой атрибуции нет [GV010].
2. App stores и продуктовая частота#
У mobile competitors наблюдаются app-store pages, screenshots, ratings, регулярные release notes, IAP и co-op invite mechanics. Большие cumulative install floors доказывают, что distribution когда-то происходил, но не раскрывают текущую долю ASO/invites или их CAC; слабые свежие review samples показывают риск paywall-before-value.
3. SEO и problem/category pages#
Friends & Fables, VoxDungeon и другие публикуют how-to и category content. У VoxDungeon сотни индексируемых страниц не превратились в измеримый traffic proof. Вывод: SEO — накопительный канал после подтверждения message-market fit, не замена ему.
4. Creator/IP/content drops#
VTT incumbents растут через marketplaces, licensed adventures и creators. Это сильный путь доверия и контента, но с rev-share/IP/approval cost. Для нас creator cohort должен иметь holdout, иначе невозможно отличить продуктовый спрос от разового fan traffic.
5. Embedded social graph#
Death by AI показывает самый сильный соседний acquisition signal: Discord Activity убирала установку и invite friction; более 70% сессий в первую неделю включали более трёх друзей [GV006]. Для нашего продукта это аргумент тестировать Discord/community distribution, но не обязательно строить Discord Activity до web proof.
Рекомендованный channel portfolio для проверки#
- Qualified-community cohorts: Discord/Reddit/TTRPG groups, где можно проверить problem и group formation, а не собирать дешёвые emails.
- Actual-play/comedy creator holdout tests: клип реальной игры → landing → booking → invites → completion. Creator без completed groups не считается каналом.
- Invite loop: reward только после завершённой игры новой группы; не за регистрацию.
- Problem-led search ads: небольшие exact-intent tests (
play D&D without DM,online RPG for friends) для измерения qualified CAC; не масштабировать по broadD&D. - Guest-to-host conversion: после финала один гость создаёт следующую комнату; это основной потенциальный virality mechanic.
Channel accounting#
Каждая группа получает один immutable acquisition source. Fully loaded acquisition spend включает paid media, creator fee/rev share, affiliate/agency fee, recruiting и community labor по loaded hourly rate, campaign tools и attributable production. Free-session subsidy остаётся отдельной строкой COGS, чтобы не вычесть её дважды. Organic/creator CAC публикуется одновременно как cash и fully loaded.
Отдельно считаются:
cost per qualified host
cost per formed group (3+ joined)
cost per completed group
cost per first paid host
cost per 90-day retained paid host
guest-to-host conversion
incremental lift against holdout
CAC_first_paid = fully loaded acquisition spend / unique first-paid hosts
CAC_D90_retained = fully loaded acquisition spend / unique hosts with a paid session in the matured D90 window
Likes, Discord joins, emails, trailer views и creator reach не являются acquisition success.
Маркетинговый риск#
Если organic/creator traffic создаёт rooms, но не приводит двух друзей, проблема в positioning или социальной цене приглашения. Если группа формируется, но не заканчивает, маркетинг не должен компенсировать product failure. Если completion высокий, но repeat низкий, продукт является novelty event; в таком случае one-shot/event business может быть прибыльным, но subscription и venture-growth thesis опровергнуты.