# 02. Конкуренты, отзывы и привлечение ## Главный вывод Категория **не мёртвая**. «Мёртвым» выглядит публичный след части молодых AI-GM стартапов, но это не описывает AI Dungeon, Infinite Worlds, AI Realm, mobile AI-RPG или VTT incumbents. Полный аудит находится в отдельном пакете: [competitor vitality dossier](../competitor-vitality/README.md). Он включает census, 3 012 отзывов, traffic/revenue estimates, каналы привлечения, реестр источников и validation report [GV010]. Ниже — только выводы, влияющие на текущую проверку. ## Карта угроз | Группа | Примеры | Что уже хорошо | Где остаётся окно | |---|---|---|---| | Масштабный AI storytelling | AI Dungeon, Infinite Worlds, AI Realm | UGC, длинные истории, community, direct traffic, model choice | Преимущественно solo/text-first; memory/state complaints | | Mobile AI-RPG | AI Game Master, Everweave, FableAI, Neverend | Native onboarding, ASO, TTS/images, быстрые обновления | Tokens/energy, ошибки state, не доказана Zoom-like voice room | | Structured AI party RPG | Friends & Fables, Voyage, Neural Initiative | Multiplayer, characters/state, co-op, narrator | У части ранний traction; exact human voice/action/split stack не доказан | | VTT incumbents | Roll20, Foundry, Alchemy, Quest Portal | Marketplace, licensed content, creators, rules/tools | Обычно нужен человек-GM и подготовка | | Voice-first pre-traction | Wyrdlyre, VoxDungeon и другие | Близкие feature claims | Нет доказанного масштабного distribution/retention/revenue | Масштабированных продуктов, которые публично доказали одновременно `human voice room + canonical voice actions + deterministic state/rules + ambiguity clarification + split-party privacy + branch-specific images`, в изученной выборке не найдено. Это gap, а не гарантия спроса. ## Evidence boundary: hands-on benchmark ещё не выполнен Текущий dossier сравнивает first-party claims, публичный продуктовый след, оценки трафика и корпус отзывов. Он не доказывает comparative task performance. До Final PRD нужен один воспроизводимый hands-on раунд; пока его нет, формулировки «лучше», «быстрее», «надёжнее» и «проще» запрещены. Панель замораживается на дату запуска из доступных продуктов четырёх классов: масштабный AI storyteller, structured multiplayer AI-RPG, voice-first entrant и human-GM/VTT baseline. Конкретный продукт включается только после live availability check; недоступность фиксируется как результат, а не заменяется по ходу теста без versioned amendment. Одинаковые задачи: 1. новый пользователь понимает предложение, цену и ограничения; 2. хост создаёт опыт и пытается пригласить минимум двух знакомых; 3. участник выполняет неоднозначное и затем однозначное действие; 4. система должна сохранить character/world state после нескольких сцен и reconnect; 5. пользователь исправляет ошибку системы и проверяет, списываются ли деньги/credits; 6. группа либо достигает явного финала, либо документируется, почему продукт такого outcome не поддерживает. Scorecard: | Dimension | Наблюдаемая мера | |---|---| | Time-to-value | Время и число обязательных шагов до первого осмысленного действия | | Group formation | Invite mechanism, guest account/paywall friction, фактический join | | Agency | Делает ли система выбор за игрока; как обрабатывает ambiguity и отказ | | State reliability | Неверные HP/inventory/location/relationship/chronology facts и последствия | | Repair cost | Шаги, время и деньги/credits на исправление ошибки системы | | Session outcome | Есть ли управляемый timebox, явный финал и безопасный recap | | Social experience | Поддерживаемый режим общения, turn friction и участие каждого человека | | Safety/privacy | Controls, data lifecycle disclosures и доступ к private/branch facts | | Commercial surface | Реальная displayed price, unit продажи, trial boundary и cancellation/refund path | Обязательные артефакты: дата, страна и device; plan/build/version; raw screen recording или screenshots; task log с timestamps; receipts без персональных данных; exported transcript/state, если доступен; observed failure и точные reproduction steps. Каждый субъективный score кодируют независимо два исследователя по заранее зафиксированному rubric; расхождения сохраняются. Transcripts/outcomes оцениваются без бренда, где это практически возможно. Результат benchmark не доказывает рынок или наш PMF. Он разблокирует только comparative UX baseline, список parity requirements и проверку, существует ли заявленный execution gap. Регистрация аккаунтов, покупка тарифов и приглашение внешних участников выполняются отдельным авторизованным research run; этот документ не утверждает, что такой run уже состоялся. ## Что говорят отзывы Измеренный корпус включает 3 012 store/Steam reviews; keyword themes пересекаются и не являются sentiment analysis [GV010]. Наиболее важные повторяющиеся паттерны: 1. **Memory drift:** забытые NPC, локации, отношения и цели. 2. **Rules/state drift:** HP, inventory, initiative, уровень и исход боя расходятся с narrative. 3. **AI overreach:** система решает за игрока, навязывает цель или не допускает честный провал. 4. **Плата за ошибку AI:** correction/regeneration съедает credits или turns. 5. **Слабый групповой контур:** multiplayer часто означает общий текст, async/co-op room или couch mode, а не живой разговор друзей. Примеры измеренного корпуса: - AI Dungeon: 500 последних доступных US iOS reviews, средняя 3.668; memory theme 82, bugs/stability 115. Steam: 809 reviews, 415 positive и 394 negative. - AI Game Master: 500 reviews, средняя 3.92; price/tokens theme 203, rules/state 84, memory 54. - Everweave: 500 reviews, средняя 3.262; price 130, rules/state 118, memory 79. - FableAI: 95 reviews, средняя 3.684; memory и price по 22. Эти числа описывают выбранные доступные review surfaces, а не всю пользовательскую базу. ## Что известно о жизнеспособности - AI Dungeon: около 4.4 млн оценочных web visits в июне 2026, 1M+ Android install floor, 27K iOS ratings; Sensor Tower моделирует около $200K worldwide iOS IAP за последний месяц, Latitude заявляет прибыльность. Ни один показатель не является полной аудированной product revenue [GV010]. - Infinite Worlds: Semrush моделирует около 1.93 млн visits в июне 2026; revenue unknown. - AI Realm: около 1.11 млн модельных visits; revenue unknown. - Friends & Fables: около 538K модельных visits, но команда смещает внимание на Craft; revenue unknown. - AI Game Master, FableAI и Everweave имеют 100K–500K+ store-install floors; active users и revenue unknown. - VoxDungeon имеет работающий продукт и контент, но не измеримый distribution proof; корректный статус — pre-traction, не «закрыт». Traffic estimate не равен users, MAU или деньгам. Умножать visits на subscription price запрещено. ## Наблюдаемые marketing surfaces и candidate mechanisms Ниже описаны доступные поверхности и правдоподобные механизмы, **не причинная атрибуция acquisition**. Direct share не различает word of mouth, returning users, bookmarks и тёмный трафик; cumulative installs не доказывают текущую эффективность ASO или invites. ### 1. Direct/community/UGC flywheel AI Dungeon, Infinite Worlds и AI Realm получают большую долю оценочного direct traffic. Owned communities, returning users, созданные миры/персонажи и word of mouth — candidate explanations, а не раскрытая декомпозиция. Только Infinite Worlds в изученном наборе публично связывает рост с word of mouth и добавляет referral share от будущих credit purchases; независимой атрибуции нет [GV010]. ### 2. App stores и продуктовая частота У mobile competitors наблюдаются app-store pages, screenshots, ratings, регулярные release notes, IAP и co-op invite mechanics. Большие cumulative install floors доказывают, что distribution когда-то происходил, но не раскрывают текущую долю ASO/invites или их CAC; слабые свежие review samples показывают риск paywall-before-value. ### 3. SEO и problem/category pages Friends & Fables, VoxDungeon и другие публикуют how-to и category content. У VoxDungeon сотни индексируемых страниц не превратились в измеримый traffic proof. Вывод: SEO — накопительный канал после подтверждения message-market fit, не замена ему. ### 4. Creator/IP/content drops VTT incumbents растут через marketplaces, licensed adventures и creators. Это сильный путь доверия и контента, но с rev-share/IP/approval cost. Для нас creator cohort должен иметь holdout, иначе невозможно отличить продуктовый спрос от разового fan traffic. ### 5. Embedded social graph Death by AI показывает самый сильный соседний acquisition signal: Discord Activity убирала установку и invite friction; более 70% сессий в первую неделю включали более трёх друзей [GV006]. Для нашего продукта это аргумент тестировать Discord/community distribution, но не обязательно строить Discord Activity до web proof. ## Рекомендованный channel portfolio для проверки 1. **Qualified-community cohorts:** Discord/Reddit/TTRPG groups, где можно проверить problem и group formation, а не собирать дешёвые emails. 2. **Actual-play/comedy creator holdout tests:** клип реальной игры → landing → booking → invites → completion. Creator без completed groups не считается каналом. 3. **Invite loop:** reward только после завершённой игры новой группы; не за регистрацию. 4. **Problem-led search ads:** небольшие exact-intent tests (`play D&D without DM`, `online RPG for friends`) для измерения qualified CAC; не масштабировать по broad `D&D`. 5. **Guest-to-host conversion:** после финала один гость создаёт следующую комнату; это основной потенциальный virality mechanic. ## Channel accounting Каждая группа получает один immutable acquisition source. `Fully loaded acquisition spend` включает paid media, creator fee/rev share, affiliate/agency fee, recruiting и community labor по loaded hourly rate, campaign tools и attributable production. Free-session subsidy остаётся отдельной строкой COGS, чтобы не вычесть её дважды. Organic/creator CAC публикуется одновременно как cash и fully loaded. Отдельно считаются: ```text cost per qualified host cost per formed group (3+ joined) cost per completed group cost per first paid host cost per 90-day retained paid host guest-to-host conversion incremental lift against holdout ``` ```text CAC_first_paid = fully loaded acquisition spend / unique first-paid hosts CAC_D90_retained = fully loaded acquisition spend / unique hosts with a paid session in the matured D90 window ``` Likes, Discord joins, emails, trailer views и creator reach не являются acquisition success. ## Маркетинговый риск Если organic/creator traffic создаёт rooms, но не приводит двух друзей, проблема в positioning или социальной цене приглашения. Если группа формируется, но не заканчивает, маркетинг не должен компенсировать product failure. Если completion высокий, но repeat низкий, продукт является novelty event; в таком случае one-shot/event business может быть прибыльным, но subscription и venture-growth thesis опровергнуты.