RnD · Линия доказательств Global validation
Каталог и оглавление
GVL.01 RnD/research/global-validation/01-global-demand-and-audience.md raw.md ->

01. Международный спрос, аудитория и рыночный потенциал

Что действительно показывает рынок#

Масштаб категории#

  • D&D Beyond в итогах 2024 года сообщает о 85 млн фанатов D&D worldwide, 19 млн users на D&D Beyond и 1.3 млн использованных maps [GV001]. Это first-party category signal, не число платящих групп.
  • Roll20 сообщает о 15 млн+ players и поддержке 1 200+ игровых систем [GV002]. Это first-party platform claim, не MAU.
  • В опросе PureProfile, заказанном Compare the Market в январе 2025 года, участвовали 1 013 взрослых в США, 1 010 в Канаде и 1 012 в Австралии. Активно «collect and play tabletop RPGs and/or wargames» ответили 12.8% в США, 10.4% в Канаде и 4.8% в Австралии [GV005]. Выборка национально репрезентативна по заявленной методике, но вопрос смешивает TTRPG, wargames и коллекционирование; использовать проценты как долю нашей аудитории нельзя.
  • Kickstarter сообщает, что в 2024 году Games получили $270 млн pledges, tabletop составлял 83%, 5 314 из 6 646 tabletop launches были профинансированы, а pledges tabletop достигли $220 млн [GV008]. Это spend/creator signal, не SaaS revenue.

Эти источники подтверждают, что category ceiling не микроскопический. Они не дают знаменатель уникальные активные группы, которым нужен AI-GM.

Оплата соседнего результата#

StartPlaying сообщает, что к декабрю 2023 года GM заработали на платформе более $17 млн, а через неё прошло более 50 тыс. игроков [GV003]. Три публичных listings, проверяемых на дату среза, показывают one-shot предложения по $10–21 за игрока и длительностью порядка 2–4 часов [GV004].

Это доказывает оплату онлайн-игры с человеком-мастером. Не доказано, что тот же покупатель согласится заменить человека AI, и нельзя умножать число listings на цену.

AI и групповой entertainment#

  • Latitude сообщает о 8 млн+ зарегистрированных игроков AI Dungeon, 68 млн+ adventures, 100 тыс. stories/day и прибыльности компании [GV007]. Это first-party, неаудированные показатели; продукт преимущественно solo/text-first.
  • Discord case study Death by AI сообщает о почти 7 млн users за несколько недель, тысячах daily sessions, более 70% первых сессий с более чем тремя друзьями, более 30% Day-7 engagement в течение многих недель и тысячах subscribers в первый месяц [GV006]. Это vendor/customer case study, но близкий сигнал того, что короткий смешной AI party experience и встроенный social graph способны работать вместе.

Death by AI — не TTRPG и не длинная voice-room игра. Его нельзя использовать как прогноз нашей retention, но он делает invite-first distribution правдоподобной гипотезой.

Точный первичный сегмент#

Candidate primary cohort, если geography gate выбирает US#

Организатор существующей компании из 3–5 взрослых друзей в США, который за последние шесть месяцев:

  • пытался организовать TTRPG или совместный онлайн game night;
  • сталкивался с отменой, переносом, отсутствием GM, подготовкой или тяжёлыми правилами;
  • способен назвать конкретных двух и более людей, которых пригласит;
  • использует desktop или mobile browser и может говорить голосом 60–90 минут;
  • уже платил за group entertainment либо готов сделать реальный refundable booking.

Почему США — первый candidate monetization cohort: самый высокий active share среди трёх стран в доступном сопоставимом опросе, доступные USD paid-GM listings и простая единая ценовая ветка USD [GV003–GV005]. StartPlaying не публикует в использованном источнике country split, поэтому это аналитический порядок проверки, а не доказательство крупнейшего paid-GM рынка, наилучшего CAC или автоматический выбор до Phase 0.

Следующие candidate cohorts#

  1. Канада — второй сопоставимый North American cohort; не объединять с США до отдельной проверки conversion и payments.
  2. Великобритания — отдельный creator/content и pricing cohort; в доступном сопоставимом опросе Compare the Market её нет.
  3. Австралия — English-speaking, но доступный mixed-category survey показывает меньший active share; проверять после US/Canada.

Legal/provider/payment clearance предшествует любой географии. Российский рынок в расчёты не входит.

Geography selection scorecard#

US — planning hypothesis, не автоматический победитель. До country-specific recruiting каждая кандидатная страна получает dated scorecard:

Dimension Требуемое evidence Правило решения
Legal/policy Voice/STT lifecycle, age/content, consumer/refund, tax и AI rules с named owner Любой неразрешимый hard gate исключает geography; высокий средний score его не компенсирует
Provider/payment Доступность RTC/STT/LLM/TTS/payment providers, settlement, fraud и refund path Нужен исполнимый end-to-end route, а не список доступных vendors
Problem incidence Доля взрослых с недавней попыткой организовать TTRPG или online group-game night и наблюдаемой GM/prep/rules friction Измерять одинаковым screener; не заменять Google Trends
Group reachability Способность набрать intact parties и declined guests, device/time-zone fit Отдельно от индивидуальных survey respondents
Paid alternatives Реальные покупки human-GM, VTT, party games и group entertainment Price anchors не выдавать за WTP к AI-GM
Acquisition access Достижимые community, creator, invite и exact-intent channels с fully loaded cost Reach без formed/completed groups не считается преимуществом
Product/culture fit Tone, fantasy familiarity, AI trust, accent/STT и safety expectations Проверять локальными participant-level данными, не переводом US copy
Unit economics Tax, fees, support hours, refunds и measured service/content COGS Сравнивать contribution по зрелым cohorts, не gross checkout

Сначала проходят hard gates, затем регистрируются weights и evidence dates для сравнительного score. Страна не объявляется «лучшей» по одному category proxy или после просмотра результата. Если сравнимые данные собрать нельзя, решение называется operational pilot choice, а не market ranking.

Сегменты и разные Jobs-to-be-Done#

Сегмент Реальная работа Как доказать Главный риск
Текущая группа, где GM хочет играть «Дайте всем быть игроками сегодня» GM действительно приглашает свою группу и остаётся игроком Они предпочтут rotating human GM или готовый модуль
Casual/actual-play audience «Перейти от просмотра к участию без rulebook» Из creator cohort формируются комнаты из 3+ знакомых Audience любит смотреть, но не организовывать
Discord/Jackbox party group «Новый смешной формат на вечер» Завершают RPG one-shot и повторяют Им нужен party game на 15–30 минут, не RPG
Lapsed TTRPG group «Вернуть игру без подготовки» Возвращается существующий состав Scheduling, а не GM/rules, остаётся непреодолимым
Solo AI storyteller «Бесконечная личная история» Не primary; сравнивать только как соседний рынок Требует другого UX, memory и monetization

Почему нельзя честно дать TAM одним числом#

85 млн D&D fans, 19 млн D&D Beyond users, 15 млн+ Roll20 players, 50 тыс. StartPlaying players и store/web audiences конкурентов пересекаются и измеряют разные сущности. Складывать их нельзя.

Bottom-up модель заполняется только пилотными данными:

G = уникальные активные группы в выбранном cohort и периоде
q = доля групп с подтверждённой проблемой
r = достижимая доля после channel overlap, geography, devices и payments
c = доля eligible groups с реальным платящим host
s = оплаченных сессий на платящую группу в год
p_net = cash minus refunds, fees, tax и licence share

TAM_bottom_up = G × q × s × p_net
SAM_bottom_up = G × q × r × s × p_net
Demand_SOM = G × q × r × c × s × p_net

До появления G, q, r, c, s любое итоговое TAM число будет декоративным.

Как получить отсутствующие знаменатели#

Переменная Минимальное новое доказательство Чего недостаточно
G Country-specific probability sample или другой аудируемый frame с deduplication людей в unique parties и одинаковым recent-behavior screener D&D fans, accounts, installs, search volume
q Доля screened groups с конкретной недавней GM/prep/rules friction; survey instrument калибруется primary interviews Интервью convenience sample, вопрос «интересно ли»
r Наблюдаемый qualified reach и formed-group rate по каждому реальному channel с overlap/deduplication Creator reach, impressions, Discord members
c Capacity-limited authorization/capture и fulfilled paid session по заранее заданной цене Price preference, waitlist, неплатёжная бронь
s Наблюдаемое число оплаченных завершённых сессий на stable party за зрелое окно Намерение повторить или выбранная дата
p_net Processor receipts минус refunds, fees, tax, licence и attributable service/content costs Публичный list price

Prevalence survey и его sample size проектируются только после cognitive pilot screeners и initial prevalence estimate. Product demand SOM строится после paid cohorts; survey alone не даёт conversion, repeat или CAC.

Альтернативный способ показать upside#

Можно прозрачно показать required volume, не притворяясь, что спрос уже существует. При checkout $14.99:

Annual checkout revenue Платных сессий в год В месяц Completed participant-hours/year при base 4 × 90 min
$1 млн 66 711 5 559 400 266
$5 млн 333 556 27 796 2 001 336
$10 млн 667 111 55 593 4 002 666

Это не forecast. Таблица превращает абстрактную амбицию в проверяемый операционный вопрос: сколько платящих групп и повторов нужно создать конкретными каналами.

Что может опровергнуть саму аудиторию#

  • квалифицированные организаторы не могут назвать реальную группу и дату;
  • проблема почти всегда только в расписании, а отсутствие GM/подготовка несущественны;
  • гости отказываются от AI-GM даже при приглашении знакомого;
  • party-game cohort считает 60 минут слишком долго, а TTRPG cohort — 90 минут слишком поверхностно; 120-minute branch нужна только при наблюдаемом незавершении shorter formats;
  • host хочет solo text product, полноценный VTT или human GM, а не предложенный промежуточный формат.

Эти результаты означают PIVOT сегмента или формата, а не повод добавить функции в тот же MVP.