01. Международный спрос, аудитория и рыночный потенциал
Что действительно показывает рынок#
Масштаб категории#
- D&D Beyond в итогах 2024 года сообщает о 85 млн фанатов D&D worldwide, 19 млн users на D&D Beyond и 1.3 млн использованных maps [GV001]. Это first-party category signal, не число платящих групп.
- Roll20 сообщает о 15 млн+ players и поддержке 1 200+ игровых систем [GV002]. Это first-party platform claim, не MAU.
- В опросе PureProfile, заказанном Compare the Market в январе 2025 года, участвовали 1 013 взрослых в США, 1 010 в Канаде и 1 012 в Австралии. Активно «collect and play tabletop RPGs and/or wargames» ответили 12.8% в США, 10.4% в Канаде и 4.8% в Австралии [GV005]. Выборка национально репрезентативна по заявленной методике, но вопрос смешивает TTRPG, wargames и коллекционирование; использовать проценты как долю нашей аудитории нельзя.
- Kickstarter сообщает, что в 2024 году Games получили $270 млн pledges, tabletop составлял 83%, 5 314 из 6 646 tabletop launches были профинансированы, а pledges tabletop достигли $220 млн [GV008]. Это spend/creator signal, не SaaS revenue.
Эти источники подтверждают, что category ceiling не микроскопический. Они не дают знаменатель уникальные активные группы, которым нужен AI-GM.
Оплата соседнего результата#
StartPlaying сообщает, что к декабрю 2023 года GM заработали на платформе более $17 млн, а через неё прошло более 50 тыс. игроков [GV003]. Три публичных listings, проверяемых на дату среза, показывают one-shot предложения по $10–21 за игрока и длительностью порядка 2–4 часов [GV004].
Это доказывает оплату онлайн-игры с человеком-мастером. Не доказано, что тот же покупатель согласится заменить человека AI, и нельзя умножать число listings на цену.
AI и групповой entertainment#
- Latitude сообщает о 8 млн+ зарегистрированных игроков AI Dungeon, 68 млн+ adventures, 100 тыс. stories/day и прибыльности компании [GV007]. Это first-party, неаудированные показатели; продукт преимущественно solo/text-first.
- Discord case study Death by AI сообщает о почти 7 млн users за несколько недель, тысячах daily sessions, более 70% первых сессий с более чем тремя друзьями, более 30% Day-7 engagement в течение многих недель и тысячах subscribers в первый месяц [GV006]. Это vendor/customer case study, но близкий сигнал того, что короткий смешной AI party experience и встроенный social graph способны работать вместе.
Death by AI — не TTRPG и не длинная voice-room игра. Его нельзя использовать как прогноз нашей retention, но он делает invite-first distribution правдоподобной гипотезой.
Точный первичный сегмент#
Candidate primary cohort, если geography gate выбирает US#
Организатор существующей компании из 3–5 взрослых друзей в США, который за последние шесть месяцев:
- пытался организовать TTRPG или совместный онлайн game night;
- сталкивался с отменой, переносом, отсутствием GM, подготовкой или тяжёлыми правилами;
- способен назвать конкретных двух и более людей, которых пригласит;
- использует desktop или mobile browser и может говорить голосом 60–90 минут;
- уже платил за group entertainment либо готов сделать реальный refundable booking.
Почему США — первый candidate monetization cohort: самый высокий active share среди трёх стран в доступном сопоставимом опросе, доступные USD paid-GM listings и простая единая ценовая ветка USD [GV003–GV005]. StartPlaying не публикует в использованном источнике country split, поэтому это аналитический порядок проверки, а не доказательство крупнейшего paid-GM рынка, наилучшего CAC или автоматический выбор до Phase 0.
Следующие candidate cohorts#
- Канада — второй сопоставимый North American cohort; не объединять с США до отдельной проверки conversion и payments.
- Великобритания — отдельный creator/content и pricing cohort; в доступном сопоставимом опросе Compare the Market её нет.
- Австралия — English-speaking, но доступный mixed-category survey показывает меньший active share; проверять после US/Canada.
Legal/provider/payment clearance предшествует любой географии. Российский рынок в расчёты не входит.
Geography selection scorecard#
US — planning hypothesis, не автоматический победитель. До country-specific recruiting каждая кандидатная страна получает dated scorecard:
| Dimension | Требуемое evidence | Правило решения |
|---|---|---|
| Legal/policy | Voice/STT lifecycle, age/content, consumer/refund, tax и AI rules с named owner | Любой неразрешимый hard gate исключает geography; высокий средний score его не компенсирует |
| Provider/payment | Доступность RTC/STT/LLM/TTS/payment providers, settlement, fraud и refund path | Нужен исполнимый end-to-end route, а не список доступных vendors |
| Problem incidence | Доля взрослых с недавней попыткой организовать TTRPG или online group-game night и наблюдаемой GM/prep/rules friction | Измерять одинаковым screener; не заменять Google Trends |
| Group reachability | Способность набрать intact parties и declined guests, device/time-zone fit | Отдельно от индивидуальных survey respondents |
| Paid alternatives | Реальные покупки human-GM, VTT, party games и group entertainment | Price anchors не выдавать за WTP к AI-GM |
| Acquisition access | Достижимые community, creator, invite и exact-intent channels с fully loaded cost | Reach без formed/completed groups не считается преимуществом |
| Product/culture fit | Tone, fantasy familiarity, AI trust, accent/STT и safety expectations | Проверять локальными participant-level данными, не переводом US copy |
| Unit economics | Tax, fees, support hours, refunds и measured service/content COGS | Сравнивать contribution по зрелым cohorts, не gross checkout |
Сначала проходят hard gates, затем регистрируются weights и evidence dates для сравнительного score. Страна не объявляется «лучшей» по одному category proxy или после просмотра результата. Если сравнимые данные собрать нельзя, решение называется operational pilot choice, а не market ranking.
Сегменты и разные Jobs-to-be-Done#
| Сегмент | Реальная работа | Как доказать | Главный риск |
|---|---|---|---|
| Текущая группа, где GM хочет играть | «Дайте всем быть игроками сегодня» | GM действительно приглашает свою группу и остаётся игроком | Они предпочтут rotating human GM или готовый модуль |
| Casual/actual-play audience | «Перейти от просмотра к участию без rulebook» | Из creator cohort формируются комнаты из 3+ знакомых | Audience любит смотреть, но не организовывать |
| Discord/Jackbox party group | «Новый смешной формат на вечер» | Завершают RPG one-shot и повторяют | Им нужен party game на 15–30 минут, не RPG |
| Lapsed TTRPG group | «Вернуть игру без подготовки» | Возвращается существующий состав | Scheduling, а не GM/rules, остаётся непреодолимым |
| Solo AI storyteller | «Бесконечная личная история» | Не primary; сравнивать только как соседний рынок | Требует другого UX, memory и monetization |
Почему нельзя честно дать TAM одним числом#
85 млн D&D fans, 19 млн D&D Beyond users, 15 млн+ Roll20 players, 50 тыс. StartPlaying players и store/web audiences конкурентов пересекаются и измеряют разные сущности. Складывать их нельзя.
Bottom-up модель заполняется только пилотными данными:
G = уникальные активные группы в выбранном cohort и периоде
q = доля групп с подтверждённой проблемой
r = достижимая доля после channel overlap, geography, devices и payments
c = доля eligible groups с реальным платящим host
s = оплаченных сессий на платящую группу в год
p_net = cash minus refunds, fees, tax и licence share
TAM_bottom_up = G × q × s × p_net
SAM_bottom_up = G × q × r × s × p_net
Demand_SOM = G × q × r × c × s × p_net
До появления G, q, r, c, s любое итоговое TAM число будет декоративным.
Как получить отсутствующие знаменатели#
| Переменная | Минимальное новое доказательство | Чего недостаточно |
|---|---|---|
G |
Country-specific probability sample или другой аудируемый frame с deduplication людей в unique parties и одинаковым recent-behavior screener | D&D fans, accounts, installs, search volume |
q |
Доля screened groups с конкретной недавней GM/prep/rules friction; survey instrument калибруется primary interviews | Интервью convenience sample, вопрос «интересно ли» |
r |
Наблюдаемый qualified reach и formed-group rate по каждому реальному channel с overlap/deduplication | Creator reach, impressions, Discord members |
c |
Capacity-limited authorization/capture и fulfilled paid session по заранее заданной цене | Price preference, waitlist, неплатёжная бронь |
s |
Наблюдаемое число оплаченных завершённых сессий на stable party за зрелое окно | Намерение повторить или выбранная дата |
p_net |
Processor receipts минус refunds, fees, tax, licence и attributable service/content costs | Публичный list price |
Prevalence survey и его sample size проектируются только после cognitive pilot screeners и initial prevalence estimate. Product demand SOM строится после paid cohorts; survey alone не даёт conversion, repeat или CAC.
Альтернативный способ показать upside#
Можно прозрачно показать required volume, не притворяясь, что спрос уже существует. При checkout $14.99:
| Annual checkout revenue | Платных сессий в год | В месяц | Completed participant-hours/year при base 4 × 90 min |
|---|---|---|---|
| $1 млн | 66 711 | 5 559 | 400 266 |
| $5 млн | 333 556 | 27 796 | 2 001 336 |
| $10 млн | 667 111 | 55 593 | 4 002 666 |
Это не forecast. Таблица превращает абстрактную амбицию в проверяемый операционный вопрос: сколько платящих групп и повторов нужно создать конкретными каналами.
Что может опровергнуть саму аудиторию#
- квалифицированные организаторы не могут назвать реальную группу и дату;
- проблема почти всегда только в расписании, а отсутствие GM/подготовка несущественны;
- гости отказываются от AI-GM даже при приглашении знакомого;
- party-game cohort считает 60 минут слишком долго, а TTRPG cohort — 90 минут слишком поверхностно; 120-minute branch нужна только при наблюдаемом незавершении shorter formats;
- host хочет solo text product, полноценный VTT или human GM, а не предложенный промежуточный формат.
Эти результаты означают PIVOT сегмента или формата, а не повод добавить функции в тот же MVP.