# 02. Рынок и сигналы спроса ## 1. Что здесь является рынком Проект лежит на пересечении четырёх категорий, но не равен ни одной из них: 1. настольные ролевые игры (TTRPG); 2. виртуальные игровые столы и удалённая игра (VTT); 3. генеративные интерактивные истории / AI-RPG; 4. развлекательный IP Chicken Curry и его текущие игровые продукты. Это важно для расчёта рынка: аудиторию D&D, зрителей шоу, пользователей VTT и AI-story нельзя складывать — пересечение неизвестно. ## 2. Подтверждённые сигналы категории ### Глобальный верхнеуровневый интерес - Hasbro описывает Dungeons & Dragons как франшизу с более чем 50 млн фанатов за её историю [S001]. Это подтверждает культурный масштаб, но **не** число текущих игроков и не TAM данного продукта. - У кампании Knave 2e на Kickstarter было 11 003 бэкера и $645 580 сборов [S004]. BackerKit позднее сообщал о 11 398 отправленных/распределённых заказах [S005]. Это наблюдаемый платёжный спрос на сам Knave 2e, который позиционируется как компактная old-school система; данные не показывают, была ли простота причиной покупки. Выборка состоит из уже мотивированных англоязычных покупателей. - Knave 2e позиционируется как быстрый d20-продукт со slot-based инвентарём и стартом за минуты [S003]. Поэтому Knave — хороший **продуктовый ориентир простоты**, но не доказательство спроса на голосового AI-мастера. - Kickstarter сообщил, что успешные tabletop-кампании собрали $220 млн в 2024 году [S061]. Это подтверждает платёжеспособную глобальную creator/tabletop экосистему, но не размер software-рынка. - Discord описывает adjacent-case Death by AI: после добавления AI-голосов, языков и monetisation packs activity привлекла почти 7 млн игроков и более 1 млн часов игры за несколько недель [S062]. Это сильный platform-measured сигнал сочетания «друзья + юмор + AI + голос», но продукт не является TTRPG. ### Русскоязычный спрос вокруг Chicken Curry - Официальный Telegram Chicken Curry на дату среза показывает около 184 тыс. подписчиков; отдельные просмотренные публикации показывают десятки и более ста тысяч просмотров [S007]. Это живой дистрибуционный канал, но просмотры не уникальны и не равны намерению сыграть. - Официальная Boosty-страница показывает около 24 тыс. подписчиков страницы, уровни ежемесячной поддержки и текущую цель финансирования [S008]. Это подтверждает работающую фанатскую монетизацию; публичная страница не раскрывает число платящих на каждом уровне. - Официальный магазин продаёт настольные продукты, артбук, кубики и другой мерч [S009]. Наличие цен — ориентир упаковки IP, но не доказательство объёма продаж. - Chicken Curry уже запустил **«ПЧК Онлайн»**: официальный канал описывает игры во вселенной «Подземелий Чикен Карри», а основной канал сообщает, что формат запущен для всех желающих и подходит новичкам и НРИ-ветеранам [S013, S014]. Это прямое подтверждение, что партнёр уже продаёт игровой опыт — и одновременно прямой конкурент исходному питчу. - В официальной коммуникации команда назвала первый месяц «жизнеспособным» и продолжила выпускать новые приключения и акции [S014]. Это first-party качественный сигнал, а не аудитированная выручка. ### Контентный спрос и формат потребления - Исследование 2024 года оценило среднее число просмотров первых 23 выпусков ПЧК в 3,3 млн [S011]. Метрика опирается на открытые платформенные данные; она подтверждает масштаб просмотра, но не платёжный спрос на игру. - Исследование 2026 года связывает успех ПЧК с юмором, поп-культурой, монтажом, визуальными и звуковыми эффектами, эпизодами короче двух часов и слабой зависимостью выпусков друг от друга [S012]. В той же работе длинные 4–8-часовые сессии и объём правил названы барьерами входа. - Упомянутые в работе 67% новых игроков, называющих ПЧК мотиватором, нельзя считать рыночной долей: в доступном описании нет достаточной информации о размере и репрезентативности выборки [S012]. Это **направляющий**, а не размерный сигнал. - В интервью игровой мастер ПЧК описывает значительный сценарный и производственный труд, тестовые прогоны и приоритет химии между участниками и смешных историй [S010]. Это подтверждает, что ценность шоу не сводится к набору правил. ## 3. Какие проблемы подтверждаются | Проблема | Доказательство | Уверенность | |---|---|---| | Нужен человек, одновременно ведущий мир, персонажей, сцены и реакции | Исследование CALYPSO описывает многозадачность ведущего как утомительную и труднодоступную роль [S027] | Высокая для существования проблемы, не для размера сегмента | | Правила и длительность мешают новичкам | Анализ русскоязычного медиадискурса; упрощённое позиционирование Knave [S003, S012] | Средняя | | Люди готовы играть удалённо | Roll20, Quest Portal, AI Dungeon и другие поддерживают удалённые комнаты; ПЧК Онлайн реально действует [S013, S017, S021, S026] | Высокая для поведения категории | | Части аудитории нужен AI-мастер без отдельного ведущего | Несколько независимых коммерческих продуктов продают именно это [S017, S019, S023, S024] | Высокая для существования категории; продажи большинства закрыты | | Длинный LLM-контекст сам по себе ненадёжен | Рецензируемая работа Lost in the Middle демонстрирует зависимость качества извлечения от позиции информации [S028] | Высокая как технический риск | | Зрителю ПЧК может быть интересна собственная игра в этой вселенной | Факт запуска и продолжения ПЧК Онлайн [S013, S014] | Высокая для существования предложения; конверсия неизвестна | ## 4. Что уже стало базовой функцией категории В рассмотренной выборке уже встречаются: - AI GameMaster и автоматическая генерация повествования; - многопользовательские комнаты по коду/ссылке; - модель «платит хост, гости играют бесплатно»; - долговременная память и/или автоматические summaries; - TTS и голосовой ввод; - генерация сцен, карт и персонажей; - характеристики, инвентарь, броски и бой; - mobile web или нативные приложения. Следовательно, список функций не является рыночным барьером. Барьер должен строиться вокруг **контента, дистрибуции, стабильности состояния, приватности веток и наблюдаемого качества целой сессии**. ## 5. Категориальная возможность Наиболее обоснованный вход — не бесконечная песочница, а **короткий совместный one-shot “как выпуск шоу”**, где: - один человек создаёт комнату и приглашает 3–5 друзей; - правила объясняются по ходу; - социальный разговор остаётся свободным; - каноническое действие подаётся голосом через отдельную кнопку; - система уточняет неоднозначное намерение до изменения состояния; - сценарий заканчивается за 60–120 минут; - после игры группа получает итог, иллюстрации и ссылку на повтор/хайлайты. Это аналитический вывод из барьеров длинных сессий, паттерна коротких выпусков и конкурентного насыщения [S010, S012, S023, S024], а не подтверждённая конверсия. ## 6. Почему публичного TAM сейчас нет Ни один найденный открытый источник не даёт одновременно: 1. число активных русскоязычных групп; 2. долю групп без доступного ведущего; 3. частоту дистанционной игры; 4. готовность платить за AI-мастера; 5. пересечение с аудиторией Chicken Curry. Поэтому любая конкретная цифра TAM/SAM/SOM сейчас была бы псевдоточностью. Корректный bottom-up расчёт и план получения параметров приведены в [08-business-model-and-validation.md](08-business-model-and-validation.md). ## 7. Итог по рынку **Факт:** существует крупная TTRPG-франшиза, успешная crowdfunding-кампания компактного Knave 2e, активный русскоязычный медиа-IP и несколько коммерческих AI-RPG-продуктов. Причина покупки Knave 2e отдельно не измерена. **Вывод:** категория существует, но её технологическая основа уже конкурентна. **Гипотеза:** русскоязычный, короткий, брендированный и надёжный AI-first групповой опыт может конвертировать зрителей и “вечных организаторов” лучше универсальной англоязычной песочницы. Эту гипотезу надо проверять воронкой реального пилота.